Bienvenue

Bienvenue à toi, voyageur... Arrête-toi un instant en ce lieu et repose-toi.

Tu es fatigué, désorienté et troublé. Tu te demandes ce qui se passe, tu as l'impression de sombrer dans la folie. Mais es-tu vraiment fou ? Ce que tu vois autour de toi est-il réel ? Que dirais-tu s'il n'existait pas un monde, mais une infinité d'univers ? Si ton monde n'était qu'une ombre parmi les ombres ? Une Ombre se déformant en fonction de son éloignement de la seule source de réalité... Ambre ...

 

Viens avec nous, marche vers ton destin. Nous t'emmenons voyager ... à travers Ombre.

 

Ce blog est le complément du site Le Repaire des Seigneurs d'Ombre, il me permettra de publier scénario, images, réflexions ...

 

Vendredi 17 juillet 2009
ATOUTS DESSINES PAR FLORENCE MAGNIN





 




Par Malandir - Publié dans : Atouts de la famille
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Vendredi 17 juillet 2009
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Par Malandir
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Samedi 11 juillet 2009
Dand l'ombre de Brand

J'ai imaginé que Brand, lors d'une de ses expéditions nocturnes à Tir-na Nog'th, avait reçu un présage. Ce présage augurait que Corwin serait la cause de sa perte et le conduirait à la mort. Naturellement, Brand réalisa qu'il devait mettre tout en oeuvre pour neutraliser son demi-frère. Il y parvint en l'impliquant dans un spectaculaire carambolage sur Ombre Terre. Corwin fut grièvement blessé et devint amnésique à la suite de l'accident. Brand profita de l'aubaine et comprit qu'il pouvait garder son ennemi sous étroite surveillance, à l'abri des regard et sans éveiller de soupçons.

Neurochirurgien de renom et psychiatre reconnu par ses pairs, il usa de son influence pour faire transférer Corwin dans la clinique psychiatrique dont il était le directeur. N'ayant plus aucun obstacle sur sa route, il pouvait désormais se consacrer à l'exécution des ses plans, à savoir : la destruction d'Ambre...

J'ai ensuite suivi le déroulement de l'histoire du Cycle des Princes d'Ambre, jusqu'à la fin de la guerre de la Marelle. Cependant, j'y ai intégré le fait que Brand avait vécu quelques temps dans les Cours et qu'il y avait eu une liaison avec une dame du Chaos : la comtesse de Jesby. De cette union était né Rolovian.

Le fils caché de Brand grandit dans les Cours, maîtrisa le Logrus et devint un Seigneur du Chaos. Il marcha sur les pas de son père : il fit des études sur Ombre terre et finit par devenir à son tour un brillant chirurgien. A la mort de son père, Rolovian reçu de la comtesse de Jesby le testament de Brand. Ce testament contenait l'ensemble de ses connaissances, ses découvertes et ses projets. Rolovian s'engagea alors à achever son oeuvre...

Ainsi, il trouva dans le bureau de son père un objet étrange. Se présentant sous la forme d'une émeraude surmontée d'une lourde chaîne, l'artefact s'apparentait à une réplique du Joyau du jugement et semblait abriter l'image d'une marelle en trois dimensions. Il tenait entre ses main le fruit des derniers travaux de Brand : sa propre vision de la Marelle.
J'imaginais que, fonctionnant tel un atout et investit par les pouvoirs de Brand, l'artefact avait acquit une certaine réalité et exerçait un pouvoir relatif sur Ombre. Mais contenant l'image d'une Marelle qui n'existait pas encore, cet objet avait créé une brèche dans la réalité et était devenu une porte ouverte sur l'Abysse...

Cette idée me permit d'aboutir à plusieurs rebondissements intéressants dans le scénario. Effectivement, cela me permit premièrement de provoquer une suite de phénomènes bizarres à travers Ombre et d'envoyer mes joueurs sur une fausse piste, tout en créant une intrigue secondaire.

Mais surtout, cela me permit de répondre à une interrogation laissée en suspens par Roger Zelazny : le problème de la Marelle de Corwin. En effet, nous voyons à la fin du Cycle des Princes d'Ambre que l'existence d'une deuxième Marelle provoque un déséquilibre entre les grandes forces de la réalité, entre les ondes Ordre/Chaos qui traversent Ombre. Nous voyons également qu'à terme, cette situation pourrait avoir des conséquences dramatiques sur l'univers. Or, aux vues des caractéristiques de l'artefact de Brand, notamment celle d'ouvrir une porte pemanente sur le néant, il me semblait tout à fait possible que l'objet puisse drainer les énergies excédentaires et réguler les ondes provenant des différentes sources de réalité...

Autre point intéressant, j'imaginais qu'à cause de l'artefact, Rolovian avait été touché par la corruption de l'Abysse. Je considérais qu'il avait survécu, avait appris à assimiler l'énergie du néant et qu'il avait étudié l'objet jusqu'à en maîtriser les pouvoirs. L'idée était qu'il entreprenne de sonder l'Abysse, qu'il perçoive la présence de son père et le fait qu'il soit peut-être encore en vie. Laisser planer l'ombre de l'éventuel retour de Brand ne pouvait pouvait que pimenter le scénario...

Enfin, une fois les lignes directrices trouvées, nous démarions la partie. Tout débuta par la mise en marche de l'implacable vengeance de Rolovian. Et voici quel en était le principe :
  1. Eloigner les principaux défenseurs de la Marelle le plus loin possible d'Ambre,
  2. Paralyser Ambre en piégeant la cité royale et ses ombres proches dans une boucle temporelle,
  3. Lever une grande armée, assiéger Ambre pour forcer le roi à utiliser le joyau du jugement et le voler,
  4. Détruire la Marelle,
  5. Ramener Brand de l'Abysse et tracer une nouvelle Marelle...
Par Malandir - Publié dans : L'antre du Maître de jeu
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Samedi 11 juillet 2009
Ces deux cartes vous permettront de vous repérer en Ambre !

Ambre et ses contrées



La ville d'Ambre



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Par Malandir - Publié dans : Lieux
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Samedi 11 juillet 2009
Vous trouverez ci-dessous l'arbre généalogique intégrant les personnages joueurs !



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Par Malandir - Publié dans : Généalogie
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